Old Slayerhand

Aus Karl-May-Wiki
Version vom 5. Februar 2022, 17:34 Uhr von Czelko (Diskussion | Beiträge) (Abenteuer erg., besseren Link eingefügt)
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Old Slayerhand ist ein deutsches, freies Pen-&-Paper-Rollenspiel von Christoph Weiß, das auf dem Regelmechanismus aus Dungeonslayers basiert und 2015 als pdf veröffentlicht wurde. Es ist ein Western-Setting, das auf Karl Mays Werken beruht, aber auch Low-Fantasy-Elemente enthält. Neben dem Regelwerk erschienen mehrere Abenteuer und Spielhilfen. Eine Orient-Settingerweiterung unter dem Titel Orientslayers - Im Schatten des Padischah war geplant.[1]

Regelwerk

Inhalt

  • Vorwort (enthält May-Text)
  • Charaktere (illustriert mit Am Jenseits von Sascha Schneider)
  • Talente
  • Regeln (enthält May-Text)
  • Wunder
  • Ausrüstung
  • Spielleitung (enthält May-Texte)
  • Abenteuer [Im Tal der Biber]
  • Wilder Westen (besteht zum Großteil aus May-Texten; mit Illustrationen aus Mays Werken von Oskar Herrfurth und Konrad Weigand)
  • Anhang

Weitere Texte wurden von Bernhard Dittrich beigesteuert. Neben Bildern von Herrfurth, Schneider und Weigand stammen die Illustrationen laut Impressum u. a. von Karl Bodmer, George Catlin und Frederic Remington.[2]

Regelmechanismus

Old Slayerhand nutzt die Slay-Engine des unter CC-BY-NC-SA 3.0 lizenzierten[3] Rollenspiels Dungeonslayers und weist daher schlanke, schnell erlernbare Regeln auf.[4][5]

Ein Charakter verfügt über drei Attribute und sechs zugehörige Eigenschaften:

Attribut Eigenschaften
Körper Stärke
Härte
Agilität Bewegung
Geschick
Geist Verstand
Aura

Hieraus leiten sich die Werte für Lebenskraft, Abwehr, Initiative, Laufen, Schlagen, Schiessen, Wunder wirken und Mana ab. Probenwerte, z. B. für Spuren lesen, ergeben sich aus der Addition eines passenden Attributs und einer passenden Eigenschaft plus ggf. Modifikationen wie z. B. aus einem gewählten Talent. Für einen Erfolg muss mit einem 20-seitigen Würfel (W20) auf oder unter den Probenwert gewürfelt werden. Auf Abwehr, Schlagen, Schiessen und Wunder wirken plus ggf. Modifikationen wie z. B. durch eine Waffe wird direkt gewürfelt und das Ergebnis eines erfolgreichen Wurfs ergibt zugleich den Schaden bzw. dessen Reduktion.

Charaktere

Bei der Charaktererschaffung kann man aus folgenden Völkern, Klassen und Kulturen wählen:

Völker Klassen Kulturen
Chinesen Grenzjäger
Pionier
Prediger
Chinesen
Halbblut Grenzjäger
Kundschafter
Pionier
Stammeskrieger
Großes Becken (Paiute, Schoschonen, Ute)
Prärie-Indianer (Sioux, Komantschen)
Pueblo Indianer (Apachen, Navajo)
Südstaatler
Yankees
Indianer Kundschafter
Medizinmann
Stammeskrieger
Großes Becken (Paiute, Schoschonen, Ute)
Prärie-Indianer (Sioux, Komantschen)
Pueblo Indianer (Apachen, Navajo)
Mexikaner Grenzjäger
Pionier
Prediger
Mexikaner
Schwarze Grenzjäger
Pionier
Prediger
Ehemaliger Sklave
Weiße Grenzjäger
Pionier
Prediger
Einwanderer
Englischer Adliger
Irischer Einwanderer
Mountain Men
Südstaatler
Yankees

Im Laufe des Spieles erhält man Erfahrungspunkte, mit denen man Stufen aufsteigt. Ab der zehnten Stufe kann man aus folgenden Heldenklassen wählen:

Ursprüngliche Klasse Heldenklassen
Grenzjäger Revolverheld
Scout
Trapper
Kundschafter Büffeljäger
Geisterkrieger
Pfadfinder
Medizinmann Geisterrufer
Regenmacher
Totemschamane
Pionier Gesetzeshüter
Indianerkämpfer
Westmann
Prediger Fanatiker
Prophet
Psalmensänger
Stammeskrieger Häuptling
Skalpjäger
Wolfskrieger

Während die Wahl der Klasse die Eigenschaften eines Charakters und deren Steigerungsmöglichkeiten beeinflusst, wirken sich die Wahl der Kultur und ggf. einer Heldenklasse auf die Talente aus.

Fantastische Elemente

Medizinmänner und Prediger sind in der Lage Wunder zu wirken, für die mit Mana bezahlt werden muss. Während Totembeschwörer und Wolfskrieger eine Tiergestalt annehmen können, können Geisterrufer Dämonen und Geister beschwören und sich ebenso wie Geisterkrieger in die Geisterwelt versetzen. Neben Dämonen und Geistern kommen Elementare, Teufel, Untote und Wesen indianischer Legenden wie Donnervogel und Sasquatch vor.

Für ein reines Karl-May-Spiel kann auf die Wunder wirkenden Klassen und die Fabelwesen verzichtet werden.

Karl-May-Bezüge

Das Setting stützt sich stark auf die Beschreibungen Mays und greift entsprechend die von ihm beschriebenen Regionen und sozialen Gruppen sowie seine Themen und Motive auf. Als Nichtspielercharaktere werden sowohl die Indianerhäuptlinge als auch die Westleute aus Mays Werken aufgeführt, wobei letztere näher vorgestellt werden. Innerhalb des Regelteils gibt ein gewisser Sam, der sich durch den Ausspruch „wenn ich mich nicht irre, hihihi“ auszeichnet, Hinweise zu optionalen Regeln und zusätzliche Erklärungen.

Die May-Texte wurden folgenden Frühwerk-, Jugend- und Reiseerzählungen entnommen:

Unter den „Nützliche[n] Links“ werden das Karl-May-Wiki und die Webseite der Karl-May-Gesellschaft aufgeführt.

Abenteuer

  • Im Tal der Biber (Einstiegsabenteuer im Regelwerk)
  • Die Kojoten vom Arkansas* von Christoph Weiß
  • Der Überfall der Railtroublers* von Christoph Weiß
  • Verrat auf dem Mississippi* von Christoph Weiß (Gewinner-Abenteuer des Winter-One-Page-Contest 2014)[6]
  • Der Baum des Todes* von Christoph Weiß
  • Missing in Ogden* von Christoph Weiß (3. Platz in der Kategorie Im Wilden Westen des Winter-One-Page-Contest 2015)[7]
  • Halbmond über New Orleans* von Christoph Weiß (1. Platz in der Kategorie Im Wilden Westen und Gesamtsieger des Winter-One-Page-Contest 2015)[8][9]
  • Ärger mit der Reno Gang* von Low Bandwidth Bandit
  • Bloss nicht fallen lassen* von Low Bandwidth Bandit
  • Der Rinderbaron* von Andreas Molberg
  • Kalte Krieger von Bernd Meyers
  • Der Dämon der Llano Estacado von Christoph Weiß
  • Das Punische Armband (Preview für die geplante Orient-Settingerweiterung Im Schatten des Padischah; 2. Platz in der Kategorie Unter den Städten des Winter-One-Page-Contest 2015)[10]
  • Hohe Berge fern der Heimat von yennico (Kampagne für das Orient-Setting)

Für die Entwicklung weiterer Abenteuer wurde eine Feedbackseite eingerichtet.[11]

Die mit * markierten Abenteuer sind auch gesammelt unter dem Titel Dark and Bloody Grounds als pdf erschienen. Im Rahmen des Gratisrollenspieltags 2016 wurden Halbmond über New Orleans, Missing in Ogden und Das Punische Armband zusammen mit weiteren Beiträgen des Winter-One-Page-Contest 2015 als Download bereit gestellt.[12]

Spielhilfen

  • Pioniere des Westens, Nichtspielercharaktere von Christoph Weiß
  • Dusty Plains, Stadtbeschreibung von Zauberlehrling
  • San Moisés de Hielo, Stadtbeschreibung von Christoph Weiß
  • Spielfertige Scs[13] (enthält Tante Droll und Hobble-Frank; mit Illustration von Herrfurth)

Außer Dusty Plains sind die Spielhilfen auch gesammelt unter dem Titel Dark and Bloody Grounds als pdf erschienen.

Anmerkungen

  1. Entwicklungsthread für das Orient-Setting Forumsbeitrag von Christoph Weiß alias Waylander im Slayer-Forum vom 27. Dezember 2014.
  2. In der Liste der Illustratoren werden Herrfurth, Schneider und Weigand nicht genannt.
  3. Christian Kennig: Dungeonslayers. Ein altmodisches Rollenspiel. Zweite, überarbeitete Auflage. Uhrwerk Verlag, Erkrath 2013, ohne Seitenangabe („Die DS-Lizenz“). (Onlinefassung)
  4. Offizielle Website zu Dungeonslayers, abgerufen am 22. Januar 2022.
  5. Rezension auf nerds-gegen-stefan.de, abgerufen am 22. Januar 2022.
  6. 4. WOPC Die Gewinner im Greifenklaue-Blog vom 10. Februar 2015.
  7. 5. WOPC Im Wilden Westen – Die Gewinner im Greifenklaue-Blog vom 15. März 2016.
  8. 5. WOPC Im Wilden Westen – Die Gewinner im Greifenklaue-Blog vom 15. März 2016.
  9. 5. WOPC Die Preisreihenfolge im Greifenklaue-Blog vom 20. März 2016.
  10. 5. WOPC Unter den Städten – Die Gewinner bei Würfelheld vom 16. März 2016.
  11. Feedback-Thread im Slayerforum vom 17. November 2015.
  12. Greifenklaue-Blog und Würfelheld, jeweils abgerufen am 4. April 2021.
  13. SC(s) = Spielercharakter(e)

Weblinks

Downloads und Webcontent

Foren und Entwicklung

Rezensionen

Allgemeine Informationen